おき みやげ み がわり。 積み技について

いのちがけ・おきみやげvsみがわり・まもる|ポケモン知恵袋|ポケモン徹底攻略

おき みやげ み がわり

と同様に自発的な攻撃技を一切習得できないためHBD以外の数値はまず意味をなさず、純粋な耐久型として運用される。 一応、反射技をダイマックス化することで攻撃は可能だが、ほぼ無意味。 トリックルーム下で最速となるが、特にコンボ性のある技は習得しない。 「」を持つポケモンの中ではもっとも硬く、耐性も優秀。 積みにより崩されないため扱いやすく、多くの積みエースを後投げからストップできる点は魅力的である。 安易に起点化されない点も魅力的であり、補完的に採用することもできる。 ただし性質上、ちょうはつやみがわりに致命的に弱いことには留意。 こちらもちょうはつでちょうはつやみがわりを封じることはできるが、非常に遅いので相手の交代際でしか決まらない。 専用特性「」は効果こそ強力だが、低HP高BDのナマコブシと噛み合っておらずやや扱いにくい。 採用する場合は下記の通りいたみわけを併用することが基本となる。 第7世代のPGL統計上では4割程度のナマコブシでこの特性が採用されており、決して少なくない。 第8世代ではミラーコートも習得可能になり、特殊技を返せない穴が埋まった。 がまんにギフトパス、かげぶんしんにリサイクルなどの技が没収されたものの、どくどくやいばるといった重要な技は今作でも覚えられる。 一方でダイマックスとの相性はよろしくない。 HPが上がるので耐久力は上がるが、主要変化技はすべて「ダイウォール」になり、時間を稼ぐしか出来ない。 その上、高HPと相性が良い反射技は自発的に攻撃する技に変更されてしまう。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 とびだすなかみ 専用特性。 こちらがH全振り、相手がH無振りと仮定して86族あたりまでは一撃圏内。 このダメージはみがわり・ばけのかわ・アイスフェイスを貫通する。 低HP高BDという能力との相性は悪いが、超火力の相手を牽制する意味はある。 特にこだわり持ちなど、攻撃が読みやすい相手に対しては奇襲の選択肢になる。 著しく火力の高まった相手に交換出しして一撃必殺してもらうのが基本かと思われるが 相手がこちらより高HPだったり、攻撃を受けて半端に耐えてしまったりしても いたみわけで同HP(=とびだすなかみ圏内)にする事が可能なので、耐久調整した受け型でも採用可能。 てんねん 隠れ特性。 物理はより、特殊はより一回り高い耐久力をもったてんねん持ちであり、積みアタッカーへの受け性能はかなり高い。 とびだすなかみは取り扱いが特殊なので、能力値を活かすならばこちらが無難。 りゅうせいぐん、リーフストーム等での能力低下も無視してしまう点に注意。 また、の能力変化も無視できない。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 効果 解説 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 なお、がまんは削除された。 ミラーコート 超 - 100 優先度-5 特殊技を倍返し。 遺伝技。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 90 耐久型に必須級の削り技。 最も安定したダメージ源。 みずびたし 水 100 相手の一致技の火力低下、どくどくの一貫性向上、反射技が通用する様に。 のキングシールドなどによる上書きに注意。 相手ポケモンのダイマックス化で上書きされるか要検証。 じこさいせい 無 - 耐久型に必須級の回復技。 最も安定した回復ソース。 ねむる 超 - 状態異常も含めて全回復。 カゴのみとあわせて。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 低めのHPと相性が良い。 いばる 無 85 運任せだが強力なダメージ源。 てんねんと相性が良い。 遺伝技。 みがわり 無 - 状態異常技対策や、どくどく等とのコンボに。 バトンタッチ可。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 どくどくやたべのこしとあわせて。 いえき 毒 100 かたやぶりやマジックガード、その他の強特性対策に。 ただしマジックミラーには反射され、逆に自分の特性が無くなるので注意。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策に。 カウンターとの相性がよい。 相手からのちょうはつ対策にもなるが、遅いので使いにくい。 リフレクター 超 - 後続のサポートに。 物理耐久を強化。 ひかりのかべ 超 - 後続のサポートに。 特殊耐久を強化。 おきみやげ 悪 100 自己退場技。 後続の起点作りに。 間違っても持ちに使ってはならない。 とおせんぼう 無 - USUM教え技。 有効打を持たない相手を逃さず狩る。 どくどく、みずびたしとあわせて。 じょうか 毒 - 専用技。 Zワザが廃止され、使う機会が減った。 バトンタッチ 無 - のろいをバトンタッチ。 後攻バトンタッチで後続の無償降臨も。 ダイマックス技考察 ナマコブシはダイマックスには向いていない。 するとしてもHPを2倍にしないと相手の攻撃をしのげない場合だけ。 それもナマコブシを犠牲にして後続をダイマックスさせたほうがいい場合の方が多い。 Aが上がってもいいことはない。 ダイサイコ ミラーコート 100 サイコフィールド 唯一の特殊技。 サイコフィールドを貼って草や電気の妨害。 状態異常技を防ぐミストフィールドの除去にも。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手の猛攻を凌ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 再生回復技を覚えて特性てんねんにより積み技も無効、弱点タイプも2つと少ないため受けとしては優秀なステータスを誇る。 軽いのでくさむすびも怖くはない。 守ってばかりでは勝てないのでどくどくは必須。 をはじめとした積み技ありきの積みアタッカーにはめっぽう強く、弱点さえ突かれなければ突破困難な壁となる。 現環境は積みアタッカーが蔓延しており、それらの多くに対して役割を持てて、場合によっては後出しからでも処理していける。 耐久は高いといってもに劣る程度なので過信は禁物。 B特化+タラプのみorD特化+アッキのみも1つの選択肢。 特に積みアタッカーに滅法強く、てんねんなら突破困難、とびだすなかみなら相打ちに持ち込まれる。 どくどくやいたみわけでの削り、バトンタッチや両壁での後続サポート等、変化技が豊富。 対策方法 反射技と変化技しか覚えないため、ちょうはつやみがわりで機能停止する。 どくどく+みずびたしのコンボはで対策可能。 物理型ならカウンターも無効。 ならてんねん無効。 火力補強アイテムや各種フィールド等で積み技に依存せず高火力を出せるポケモンも有利。 持ちのちょうはつがあればほぼ完封できる。 覚える技 レベルアップ 7th 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 1 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 5 5 てだすけ - - ノーマル 変化 20 9 10 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 13 15 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 17 20 カウンター - 100 かくとう 物理 20 21 25 じょうか - - どく 変化 20 25 30 のろい - - ゴースト 変化 10 29 35 いえき - 100 どく 変化 10 33 40 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 37 45 じこさいせい - - ノーマル 変化 10 41 50 みずびたし - 100 ノーマル 変化 20 45 55 どくどく - 90 どく 変化 10 49 60 おきみやげ - 100 あく 変化 10 1 - みずあそび - - みず 変化 15 1 - どろあそび - - じめん 変化 15 1 - かたくなる - - ノーマル 変化 10 1 - がまん - 100 ノーマル 物理 10 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第7世代 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技60 さきおくり - 100 あく 変化 15 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 タマゴ技.

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積み技について

おき みやげ み がわり

19回目の投稿になります。 今回もよろしくお願いします。 今回はスカタンクの育成論です。 好きなポケモンなので、なんとなく紹介したいなと思ったぐらいで。 この育成論ではHABCDSという略称を用います• 勝手にリンクを貼らせていただいております。 都合の悪い方はご連絡ください• 双方6Vを前提としています• ダメ計にはトレーナー天国様のツールを用いております。 おおよその目安だと思ってご覧ください• 確定欄の振り方、および持ち物にてダメ計を行っております• この育成論は前半でこのポケモンの紹介、後半で型の紹介の2段構成です。 特に問題のない方は後半部分だけ読んでくだされば結構です• スカタンクについて 毒・悪タイプのポケモンです。 HPは高いのに、BDがそれぞれ低いので いまいち硬くない、並程度の耐久持ちという認識が強いです。 タイプ自体は非常に優秀で、弱点をなかなかつけないため、 高火力でないと突破できない印象を持ちます。 弱点は最メジャーな地面ではありますが…。 ただ、半減できるタイプも微妙なところなので、 繰り出しを意識するなら、相手が決まってきます。 今回はその繰り出し先から 超・霊狩りを意識したスカタンクの紹介です。 あくまで「意識した」です。 完全な超・霊狩りは不可能だと思ってください。 なぜスカタンクでするのか 超・霊狩りといえばミカルゲの存在が大きいですね。 超・霊に一貫して強い悪タイプというのは、 基本的にサブウェポンで備わっている「きあいだま」によって牽制されています。 この「きあいだま」をすかせて、確実に超・霊を仕留められるのが 悪・霊のタイプを持つミカルゲなのです。 ヤミラミは力不足です… そこでスカタンクはというと、格闘が等倍でしか入らないため、 超・霊タイプに対して繰り出しが可能になっています。 もともと高めのHP種族値を持つので、 ある程度Dに振ればそれなりの堅さを持てます。 このへんは後の努力値振りで見てもらえればと思います。 覚える技を見てみると、 ふいうち・おいうち という超・霊狩りに十分な技を持ち、 おきみやげ・だいばくはつ という自己退場技まで持ちます。 他のポケモンとの差別化 今回意識するのはミカルゲとドラピオン、 それからドンカラスですが、差別化自体は容易です。 < ミカルゲとのちがい> すばやさ。 …で終わらせたらあまりに簡単なので少しだけ説明します。 ミカルゲはバランスのとれた攻守を持つわけですが、やはりSが足を引っ張ります。 深手を負いながら相手を倒した時に、 「みちづれ」や「おきみやげ」をしようと思ってもS負けすることがしばしばです。 実際にそれらの補助技を行うためには、 さらにもう1回の攻撃を耐えなければならないという条件がつきます。 スカタンクの場合はそうでなく、 そこそこ素早いので大抵の相手には先制が取れます。 < ドラピオンとのちがい> ふいうち・おきみやげの有無。 これで十分です。 同じタイプでほぼ同じくらいのA種族値、 さらにはS種族値で勝るドラピオンですが、 「ふいうち」がなければ安定した超・霊狩りはできません。 仮想敵にはスカタンクより速い相手もいるので。 補助技も「どくびし」や「はたきおとす」などで、全く運用が異なるものです。 技だけで簡単に差別化できました。 一応、特殊耐久でも差はつきます。 < ドンカラスとのちがい> タイプが違うので差別化の必要がない、ではいきませんね。 同じ「おいうち・ふいうち」を持ち、スカタンクよりAが高い。 同じくHは高めで格闘技は抜群で入らない。 「だいもんじ」は覚えないが「ねっぷう」があるので鋼にも負担をかけられる。 ここは「おきみやげ」での差別化が望まれるところです。 パーティは6匹、それぞれに仕事を与えて隙のないものを完成させます。 その隙のなさを作るにはどうすればよいかといった時に、 ポケモン1体1体の仕事量を増やすということが求められるのです。 「役割を持てる範囲が広いポケモン」が強いとされるのは、 そういったポケモンを集めることでパーティに隙のなさが生まれるからですね。 マイナー寄りのポケモンは、そういった仕事量が少ないです。 だから基本的に採用されず、趣味ポケモンとして扱われるわけなので、 使うからには しっかりとした仕事を持たせることができなければダメなのです。 見せあい63が主流になったことで、どんなポケモンにも日が当たってきました。 マイナーはメジャーなところを1体は確実に潰すのが仕事ですから、 少なくとも持てる役割を明確にして育ててあげることが大切になってきますね。 では、その1ターンで何ができるのかといえば、ずばり「積み技」です。 短期決戦の63ですから、1度積んだら対処が非常に厳しいです。 そこから 後続で全抜きを狙っていけるというのが、 この「おきみやげ」サポートになります。 積み技は本来、相手の隙を見て行うものですから、 その隙を無理やり作り出すことがいかに強力かはわかっていただけると思います。 全体的にスカーフを捲いたりして上から殴る傾向にあるため、 「りゅうのまい」や「からをやぶる」のような、S上昇の積み技がお奨めです。 ほかには、相手のポケモンが残り1体の時に使えば、 ほぼ相手は詰みとなるので、そういった状況で使うのもありです。 といったところでスカタンクの型考察に入っていきます。 特性 ゆうばくが安定します。 捨て覚悟で交換し、わざと接触技を受けさせて相手のHPを削る といった使い方もできるので、基本的に「ゆうばく」推奨です。 持ち物 あくのジュエル これ込みで調整を行います。 というよりも、これに頼らなければ厳しいです。 いのちのたま それぞれの技で安定させたいならこちらです。 競争率の高い持ち物なのでジュエル安定かなと思ったりします。 くろいメガネ or プレート 悪タイプの技でごりおしたい方はこちらです。 2回までならジュエルのほうがダメージは大きいです。 2+1. 2 < 1. 5+1. 無補正無振りでもちょうどHDナットレイをだいもんじで確定2にできるので。 下降補正だと乱数2(49. まず最速は確定です。 S実数値は最速ギャラドス抜き抜き抜きとなるので、 このあたりで調整しているポケモンをまとめて抜き去ることができます。 最速であることは「おきみやげ」の出しやすさにかかわってきます。 AとDは狩ろうと思う仮想敵に応じての調整です。 Aは228振ると、H156振りラティアスをジュエル補正ふいうちで確定1です。 技構成 (ふいうち/おきみやげ/みがわり/何か)となります <確定技> ふいうち 最もダメージに期待できる技です。 ただ、知っている人には読まれやすく、 みがわりやその他補助技ですかされる危険性の高い技です。 これがなければ安定した遂行が行えないので確定です。 H156振りラティアス 102. これがなければ始まらない(終わらない)ので確定です。 誘いこむメタグロスは「クリアボディ」のため、この技が効きません。 地味に天敵です。 みがわり 状態異常技回避、読みリスク軽減としての技ですが、 スカタンクにとっては遂行のための必須技に近いです。 主に「ふいうち」を使うための攻撃誘発技としての意味合いが強いです。 立ち回りにて考察します。 おいうち ふいうちとセットで使うと超・霊狩りという感じがしますが、 スカタンクを見て逃げる相手も少ないので微妙なところです。 神読を極めたい方は。 相手が逃げない時のダメージ量の少なさがあるので難しい技です。 特に今時の超・霊が必ずしも逃げなくなったことも使いづらくなった要因です。 「みがわり+かなしばり」ゲンガーなどがその一例ですね。 これがないと昨今の超・霊狩りは厳しいです。 「みがわり」を置かれると、ふいうち+だいもんじのような技構成では 止まってしまうからですね。 実際、超・霊タイプは「みがわり」持ちや「おにび」持ちが大半で、 「ふいうち」をすかされるだけでなく、圧倒的に不利な状況に追い込まれます。 有利な相手に出て不利にさせられるのは明らかに負け筋なので、 こういった技も必要になってきます。 「ふいうち」だけで全て狩れるなら全く問題はないのですが、 問題は上で何度も言っているように、補助技を使われる可能性が高いことです。 VSゲンガーを想定してみます。 フルアタなら問題ありませんが、やはり多いのは 「みがわり+かなしばり」か「おにび」持ちです。 スカタンクを知っているゲンガーなら、 ふいうち読みでも他の技読みでも補助技が安定行動です。 素でSが上回っているので余裕を持って行動できるのです。 ではスカタンクがここで取るべき行動は何かと考えた時、 「みがわり」に落ち着くわけです。 フルアタゲンガーの攻撃を受けてもみがわりを張れる体力は残りますし、 お互いに「みがわり」を張った状態だと、ゲンガーのすることがありません。 相手の攻撃を誘発するので「ふいうち」が決まりやすくなりますが、 逃げることも出てくるので「おいうち」が欲しくなったりもします。 他の鈍足超・霊ポケモンにも「みがわり」が本当に安定します。 その他のタイプのポケモンにはどうするのかといえば、 これまた「みがわり」からの「ふいうち」が決まりやすいので十分戦えます。 誘う鋼タイプにも「みがわり」からの「だいもんじ」で負担をかけられますね。 「だいもんじ」を入れていない場合は「おきみやげ」でいきなり退場もありです。 要は全抜きを期待できそうな場合での「おきみやげ」ができれば、 それだけでもスカタンクの価値はあるわけです。 ウルガナンスについて かみくだくのダメ計に入っているので「ん?」と思われた方が多いと思います。 ウルガモスのS調整によって安定しませんが、 Sに割く量が少ない場合は読み勝ちできる可能性がありますということで。 おいうちを選択した場合には得られないメリットのようなものです。 あくまで参考程度に…。 ドンカラスが割といけそうな感じがしますね。 最後に 確定欄の技構成では攻撃技が悪しかないじゃん! という感じですが、格・悪・鋼以外に半減されないので一貫性は高いです。 本来の牽制対象を牽制できなくなる代わりに、 相手の「みがわり」を考慮した実戦型になっております。 読み合いができれば楽しいですね。 〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、 質問があります等々ありましたらコメントのほうによろしくお願いします。 どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。 ここまで読んでくださり、ありがとうございました。 良く考察されていて、分かりやすかったです。 大事なところです。 超霊狩りメインなら最良の型だと思います。 ただ、誘うグロスに置き土産が効かないので追記お願いします。 エスパーやゴーストに対して十分働いてくれそうですね。 大体Dに振られてるから大文字も効かないし…。 スカタンクの天敵ですね。 追記しておきます。 高評価、コメントありがとうございます。 >ちびろっぷ さん 参考になったなら何よりです^^ 繰り出しを意識するならある程度D振りで活躍の幅が広がりますね。 高評価、コメントありがとうございます。 評価5いれました。 いつも参考になります。 タイトルにどことなく懐かしさを感じますね(笑) 私も別の型のスカタンクの育成論考えていましたが、先を越されてしまいました。 そろそろネタが尽きてきたなぁorz もちろん評価は5です。 >かゐゑん さん 別の型であれば遠慮なく投稿されてくださいね^^ いろんな型があってそのポケモンの良さがわかってくるものですから。 タイトルで懐かしさを感じられたら年齢がバレそうですw 別の型にするにも、これが何かの参考になればと思います。 高評価、コメントありがとうございます。 自分もあれ位書かなくては・・。 悪構成だけでも結構やっていけそうな感じがしますね。 評価5です。 変に地震読み交代読み思念みたいなことしてくれたら スカタンクでも勝てる見込みが…ないです。 みがわりが残っている間は少しあがいて、その後交代になりそうです。 差別化は当たり前のようなことをくどく書いたらああなりましたw それでも何か参考になればと思います。 高評価、コメントありがとうございます。 20回記念は誰もがあきらめたあの子!です 過度な期待は体に毒です。 少し前になりますが5入れておきました。 受けに来るグロスを交代読みで当てられれば文字で粉砕できそうです。 ジュエルは相手を意識する必要が出てくるので、 やはり基本になるかは怪しいかなという感じがします。 曲名がわかる方は少し年齢層が高めですね。 自分もですが^^; 高評価、コメントありがとうございます。 リンクは張ってくれるという声をいただけるだけで震えてしまう自分です))) 日本語マチガッテナイデス!.

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【ポケモン剣盾】エルフーンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

おき みやげ み がわり

19回目の投稿になります。 今回もよろしくお願いします。 今回はスカタンクの育成論です。 好きなポケモンなので、なんとなく紹介したいなと思ったぐらいで。 この育成論ではHABCDSという略称を用います• 勝手にリンクを貼らせていただいております。 都合の悪い方はご連絡ください• 双方6Vを前提としています• ダメ計にはトレーナー天国様のツールを用いております。 おおよその目安だと思ってご覧ください• 確定欄の振り方、および持ち物にてダメ計を行っております• この育成論は前半でこのポケモンの紹介、後半で型の紹介の2段構成です。 特に問題のない方は後半部分だけ読んでくだされば結構です• スカタンクについて 毒・悪タイプのポケモンです。 HPは高いのに、BDがそれぞれ低いので いまいち硬くない、並程度の耐久持ちという認識が強いです。 タイプ自体は非常に優秀で、弱点をなかなかつけないため、 高火力でないと突破できない印象を持ちます。 弱点は最メジャーな地面ではありますが…。 ただ、半減できるタイプも微妙なところなので、 繰り出しを意識するなら、相手が決まってきます。 今回はその繰り出し先から 超・霊狩りを意識したスカタンクの紹介です。 あくまで「意識した」です。 完全な超・霊狩りは不可能だと思ってください。 なぜスカタンクでするのか 超・霊狩りといえばミカルゲの存在が大きいですね。 超・霊に一貫して強い悪タイプというのは、 基本的にサブウェポンで備わっている「きあいだま」によって牽制されています。 この「きあいだま」をすかせて、確実に超・霊を仕留められるのが 悪・霊のタイプを持つミカルゲなのです。 ヤミラミは力不足です… そこでスカタンクはというと、格闘が等倍でしか入らないため、 超・霊タイプに対して繰り出しが可能になっています。 もともと高めのHP種族値を持つので、 ある程度Dに振ればそれなりの堅さを持てます。 このへんは後の努力値振りで見てもらえればと思います。 覚える技を見てみると、 ふいうち・おいうち という超・霊狩りに十分な技を持ち、 おきみやげ・だいばくはつ という自己退場技まで持ちます。 他のポケモンとの差別化 今回意識するのはミカルゲとドラピオン、 それからドンカラスですが、差別化自体は容易です。 < ミカルゲとのちがい> すばやさ。 …で終わらせたらあまりに簡単なので少しだけ説明します。 ミカルゲはバランスのとれた攻守を持つわけですが、やはりSが足を引っ張ります。 深手を負いながら相手を倒した時に、 「みちづれ」や「おきみやげ」をしようと思ってもS負けすることがしばしばです。 実際にそれらの補助技を行うためには、 さらにもう1回の攻撃を耐えなければならないという条件がつきます。 スカタンクの場合はそうでなく、 そこそこ素早いので大抵の相手には先制が取れます。 < ドラピオンとのちがい> ふいうち・おきみやげの有無。 これで十分です。 同じタイプでほぼ同じくらいのA種族値、 さらにはS種族値で勝るドラピオンですが、 「ふいうち」がなければ安定した超・霊狩りはできません。 仮想敵にはスカタンクより速い相手もいるので。 補助技も「どくびし」や「はたきおとす」などで、全く運用が異なるものです。 技だけで簡単に差別化できました。 一応、特殊耐久でも差はつきます。 < ドンカラスとのちがい> タイプが違うので差別化の必要がない、ではいきませんね。 同じ「おいうち・ふいうち」を持ち、スカタンクよりAが高い。 同じくHは高めで格闘技は抜群で入らない。 「だいもんじ」は覚えないが「ねっぷう」があるので鋼にも負担をかけられる。 ここは「おきみやげ」での差別化が望まれるところです。 パーティは6匹、それぞれに仕事を与えて隙のないものを完成させます。 その隙のなさを作るにはどうすればよいかといった時に、 ポケモン1体1体の仕事量を増やすということが求められるのです。 「役割を持てる範囲が広いポケモン」が強いとされるのは、 そういったポケモンを集めることでパーティに隙のなさが生まれるからですね。 マイナー寄りのポケモンは、そういった仕事量が少ないです。 だから基本的に採用されず、趣味ポケモンとして扱われるわけなので、 使うからには しっかりとした仕事を持たせることができなければダメなのです。 見せあい63が主流になったことで、どんなポケモンにも日が当たってきました。 マイナーはメジャーなところを1体は確実に潰すのが仕事ですから、 少なくとも持てる役割を明確にして育ててあげることが大切になってきますね。 では、その1ターンで何ができるのかといえば、ずばり「積み技」です。 短期決戦の63ですから、1度積んだら対処が非常に厳しいです。 そこから 後続で全抜きを狙っていけるというのが、 この「おきみやげ」サポートになります。 積み技は本来、相手の隙を見て行うものですから、 その隙を無理やり作り出すことがいかに強力かはわかっていただけると思います。 全体的にスカーフを捲いたりして上から殴る傾向にあるため、 「りゅうのまい」や「からをやぶる」のような、S上昇の積み技がお奨めです。 ほかには、相手のポケモンが残り1体の時に使えば、 ほぼ相手は詰みとなるので、そういった状況で使うのもありです。 といったところでスカタンクの型考察に入っていきます。 特性 ゆうばくが安定します。 捨て覚悟で交換し、わざと接触技を受けさせて相手のHPを削る といった使い方もできるので、基本的に「ゆうばく」推奨です。 持ち物 あくのジュエル これ込みで調整を行います。 というよりも、これに頼らなければ厳しいです。 いのちのたま それぞれの技で安定させたいならこちらです。 競争率の高い持ち物なのでジュエル安定かなと思ったりします。 くろいメガネ or プレート 悪タイプの技でごりおしたい方はこちらです。 2回までならジュエルのほうがダメージは大きいです。 2+1. 2 < 1. 5+1. 無補正無振りでもちょうどHDナットレイをだいもんじで確定2にできるので。 下降補正だと乱数2(49. まず最速は確定です。 S実数値は最速ギャラドス抜き抜き抜きとなるので、 このあたりで調整しているポケモンをまとめて抜き去ることができます。 最速であることは「おきみやげ」の出しやすさにかかわってきます。 AとDは狩ろうと思う仮想敵に応じての調整です。 Aは228振ると、H156振りラティアスをジュエル補正ふいうちで確定1です。 技構成 (ふいうち/おきみやげ/みがわり/何か)となります <確定技> ふいうち 最もダメージに期待できる技です。 ただ、知っている人には読まれやすく、 みがわりやその他補助技ですかされる危険性の高い技です。 これがなければ安定した遂行が行えないので確定です。 H156振りラティアス 102. これがなければ始まらない(終わらない)ので確定です。 誘いこむメタグロスは「クリアボディ」のため、この技が効きません。 地味に天敵です。 みがわり 状態異常技回避、読みリスク軽減としての技ですが、 スカタンクにとっては遂行のための必須技に近いです。 主に「ふいうち」を使うための攻撃誘発技としての意味合いが強いです。 立ち回りにて考察します。 おいうち ふいうちとセットで使うと超・霊狩りという感じがしますが、 スカタンクを見て逃げる相手も少ないので微妙なところです。 神読を極めたい方は。 相手が逃げない時のダメージ量の少なさがあるので難しい技です。 特に今時の超・霊が必ずしも逃げなくなったことも使いづらくなった要因です。 「みがわり+かなしばり」ゲンガーなどがその一例ですね。 これがないと昨今の超・霊狩りは厳しいです。 「みがわり」を置かれると、ふいうち+だいもんじのような技構成では 止まってしまうからですね。 実際、超・霊タイプは「みがわり」持ちや「おにび」持ちが大半で、 「ふいうち」をすかされるだけでなく、圧倒的に不利な状況に追い込まれます。 有利な相手に出て不利にさせられるのは明らかに負け筋なので、 こういった技も必要になってきます。 「ふいうち」だけで全て狩れるなら全く問題はないのですが、 問題は上で何度も言っているように、補助技を使われる可能性が高いことです。 VSゲンガーを想定してみます。 フルアタなら問題ありませんが、やはり多いのは 「みがわり+かなしばり」か「おにび」持ちです。 スカタンクを知っているゲンガーなら、 ふいうち読みでも他の技読みでも補助技が安定行動です。 素でSが上回っているので余裕を持って行動できるのです。 ではスカタンクがここで取るべき行動は何かと考えた時、 「みがわり」に落ち着くわけです。 フルアタゲンガーの攻撃を受けてもみがわりを張れる体力は残りますし、 お互いに「みがわり」を張った状態だと、ゲンガーのすることがありません。 相手の攻撃を誘発するので「ふいうち」が決まりやすくなりますが、 逃げることも出てくるので「おいうち」が欲しくなったりもします。 他の鈍足超・霊ポケモンにも「みがわり」が本当に安定します。 その他のタイプのポケモンにはどうするのかといえば、 これまた「みがわり」からの「ふいうち」が決まりやすいので十分戦えます。 誘う鋼タイプにも「みがわり」からの「だいもんじ」で負担をかけられますね。 「だいもんじ」を入れていない場合は「おきみやげ」でいきなり退場もありです。 要は全抜きを期待できそうな場合での「おきみやげ」ができれば、 それだけでもスカタンクの価値はあるわけです。 ウルガナンスについて かみくだくのダメ計に入っているので「ん?」と思われた方が多いと思います。 ウルガモスのS調整によって安定しませんが、 Sに割く量が少ない場合は読み勝ちできる可能性がありますということで。 おいうちを選択した場合には得られないメリットのようなものです。 あくまで参考程度に…。 ドンカラスが割といけそうな感じがしますね。 最後に 確定欄の技構成では攻撃技が悪しかないじゃん! という感じですが、格・悪・鋼以外に半減されないので一貫性は高いです。 本来の牽制対象を牽制できなくなる代わりに、 相手の「みがわり」を考慮した実戦型になっております。 読み合いができれば楽しいですね。 〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、 質問があります等々ありましたらコメントのほうによろしくお願いします。 どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。 ここまで読んでくださり、ありがとうございました。 良く考察されていて、分かりやすかったです。 大事なところです。 超霊狩りメインなら最良の型だと思います。 ただ、誘うグロスに置き土産が効かないので追記お願いします。 エスパーやゴーストに対して十分働いてくれそうですね。 大体Dに振られてるから大文字も効かないし…。 スカタンクの天敵ですね。 追記しておきます。 高評価、コメントありがとうございます。 >ちびろっぷ さん 参考になったなら何よりです^^ 繰り出しを意識するならある程度D振りで活躍の幅が広がりますね。 高評価、コメントありがとうございます。 評価5いれました。 いつも参考になります。 タイトルにどことなく懐かしさを感じますね(笑) 私も別の型のスカタンクの育成論考えていましたが、先を越されてしまいました。 そろそろネタが尽きてきたなぁorz もちろん評価は5です。 >かゐゑん さん 別の型であれば遠慮なく投稿されてくださいね^^ いろんな型があってそのポケモンの良さがわかってくるものですから。 タイトルで懐かしさを感じられたら年齢がバレそうですw 別の型にするにも、これが何かの参考になればと思います。 高評価、コメントありがとうございます。 自分もあれ位書かなくては・・。 悪構成だけでも結構やっていけそうな感じがしますね。 評価5です。 変に地震読み交代読み思念みたいなことしてくれたら スカタンクでも勝てる見込みが…ないです。 みがわりが残っている間は少しあがいて、その後交代になりそうです。 差別化は当たり前のようなことをくどく書いたらああなりましたw それでも何か参考になればと思います。 高評価、コメントありがとうございます。 20回記念は誰もがあきらめたあの子!です 過度な期待は体に毒です。 少し前になりますが5入れておきました。 受けに来るグロスを交代読みで当てられれば文字で粉砕できそうです。 ジュエルは相手を意識する必要が出てくるので、 やはり基本になるかは怪しいかなという感じがします。 曲名がわかる方は少し年齢層が高めですね。 自分もですが^^; 高評価、コメントありがとうございます。 リンクは張ってくれるという声をいただけるだけで震えてしまう自分です))) 日本語マチガッテナイデス!.

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